12 dic 2011

ARQUITECTURAS INTERPLANETARIAS II. KUBRICK, KISHO KUROKAWA Y EXPERIMENTOS METABOLISTAS


Al hablar de Kubrick resulta inevitable pensar como el realismo y la veracidad de sus hipótesis, trascienden lo fantástico para encontrar un equilibrio perfecto entre la ciencia-ficción y la ciencia realidad.
Haciendo honor a ese rigor que le caracterizaba, decidió dar una respuesta creíble a la habitabilidad de las naves de su película 2001: Una odisea en el espacio (1968), para lo que se rodeó de un sinfín de asesores científicos como el ingeniero Fredrick I. Ordway del prestigioso Massachussets Institute of Technology (MIT) o integrantes de algunas firmas y organismos colaboradores tan diversos como General Electric, Bell Laboratories, Honeywell, IBM, NASA, Philco, Vickers Engineering, el Departamento de Defensa de los EE.UU. y la Embajada de la URSS en Londres.
Más que ninguna otra cosa, las consecuencias de la ingravidez constituyeron una variable decisiva a la hora de abordar ciertas cuestiones de diseño. Incluso el más mínimo detalle de la vida cotidiana debía ser estudiado. Hasta ese momento el tema de la vivienda en el espacio, fuera de un contexto planetario, no había sido tratado de una forma tan veraz en filmación alguna, causa por la que esta película ha seguido siendo tomada como referencia hasta hace poco tiempo. Tanto es así que incluso hoy es capaz de aportar sugerencias que resultan factibles si nos planteamos una vida fuera de la Tierra.
Por ejemplo, a la búsqueda de un sistema que palíe los efectos nocivos de la ingravidez, se ideó un artefacto que conseguía una gravedad artificial al emplear la fuerza centrífuga que producía su giro. Esta hipótesis sirvió de punto de partida a Kubrick para el diseño de las naves en la película. Sus naves, tanto el hotel orbital Hilton ubicado en la Estación Orbital I como la nave Discovery, tendrían gravedad centrífuga, para lo que encargó a los ingenieros de Vickers-Armstrong que le construyeran dicha "centrifugadora".
Imagen del interior del hotel orbital Hilton ubicado en la Estación Orbital I , extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick.
El tamaño real de nave "Discovery" era de 18 metros de longitud y su doble, otra maqueta, medía 4,5 metros. La nave "Aries" tenía sólo 60 cm. La centrifugadora en la que se desarrollaba parte de la acción de la nave Discovery, tenía unos once metros de diámetro, giraba sobre un eje a una velocidad de cuatro kilómetros y medio por hora y su precio fue de 750.000 dólares.

Sección de la ubicación del centrifugador en la nave Discovery, que aparece en la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick.

















 

El artefacto en sí era lo bastante grande para que los astronautas Poole y Bowman se movieran sin dificultades en su interior, trabajasen o hicieran ejercicios físicos. Pero no era lo suficientemente grande para albergar todo un equipo de rodaje que tomara los planos que el director deseaba. Para dirigir y organizar sus movimientos, Kubrick hizo instalar en el estudio un circuito cerrado de televisión ordenando a los actores que se moviesen en la dirección ajustada a ritmo de los valses de Chopin.
Croquis del diseño del centrifugador de la nave Discovery, que aparece en la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick.
El anillo giratorio que forma la zona vividera de la nave Discovery presenta una disposición de usos alternos que se adosan a las paredes laterales alternándose a ambos lados del paso central. Como en una rueda de hámster, los astronautas pueden recorrer el pasillo central de manera infinita sabiendo que con cada paso irán dejando atrás siempre el mismo panorama, una pila, cabinas de hibernación, camas, chaise longe de reposo, cuadros de control de mandos, cocina y comedor.
Factores como la pérdida de intimidad, la necesidad del recorrido o la dificultad de movimientos propio de la vida en una nave espacial, son cuestiones planteadas de manera única en el cine. Casi sin darnos cuenta, el director nos propone todo un ejercicio arquitectónico y sociológico acerca de los modos de habitar en el espacio.

Imagen del interior del habitáculo centrifugador de la nave Discovery, extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick

Imagen del interior del habitáculo centrifugador de la nave Discovery, extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick

Las misiones espaciales de larga duración no son comparables a la vida en ningún otro medio, ni siquiera un submarino, donde existe la posibilidad de salir a la superficie y tomar tierra en un tiempo razonable. Las condiciones impuestas por un medio tan singular, tan lejano y silencioso, carente de oxígeno e ingrávido como es el espacio exterior, resultan tan restrictivas que obligan a revisar cualquier planteamiento de vida convencional que pudiera establecerse.
En el caso además de la nave Discovery, por tratarse de una misión y no de un vuelo de placer, los usos cotidianos se han de mezclar necesariamente con las labores propias del trabajo encomendado, pero sin que exista un horario definido que limite los tiempos de ocio de los de trabajo. En este sentido, Kubrick recrea ante los ojos del espectador el amplio abanico de la cotidianeidad de la vida de los astronautas entrelazada con la trama de la historia. En sucesivas imágenes observamos cómo se da la misma prioridad a las escenas de naves y a los diálogos de los actores que a los actos más cotidianos. Así dedicamos el mismo tiempo a ver como comen, trabajan, hacen deporte, descansan, ven las noticias y reciben conexiones con sus familias a través de mensajes grabados que se trasmiten por un monitor.
Las posibilidades y el abanico se amplían cuando esas mismas escenas mundanas son trasladadas al contexto de lo que sucede en las otras naves que intervienen en la película.
Por ejemplo, en las lanzaderas comerciales Orion III y Aries IB, las condiciones de gravedad centrífuga de las que gozan los astronautas de la Discovery o los ocupantes del hotel orbital Hilton situado en la Estación Espacial I no pueden ser reproducidas, por lo que se imponen restricciones a la hora de realizar actividades comunes como desplazarse, comer o simplemente ir al baño. Para todo lo que se precise, más que en un vuelo convencional terrestre, se especifican unas instrucciones de uso pensadas para acometer ciertas tareas con éxito.
Aun llama la atención el rigor y la precisión en el desarrollo de las propuestas manejadas por el director, que trató de introducir cuantos descubrimientos y prototipos fueron realizados por los científicos contratados para el filme. Tanto las zapatillas de velcro para poder desplazarse por la nave, como la comida preparada para ser sorbida directamente desde su habitáculo con una pajita, hasta las instrucciones de uso del aseo en condiciones de ingravidez, nos dan idea de lo que se esconde detrás de un filme que no ha pasado a la historia del cine por casualidad, y que se revela como todo un estudio de cómo habitar en el espacio.
Vale la pena leer las instrucciones de uso del aseo de la nave comercial Aries IB, que se muestran en una de las escenas de la película como ejemplo de lo dicho:



Imagen del panel de instrucciones de uso del aseo de la nave Aries IB, extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubric

Pero no es el rigor científico de la cinta de Kubrick lo que más sorprende a los espectadores en su propuesta para el año 2001, es la creación de toda una estética que parece real para el tiempo en que se sitúa y que es capaz de distanciarse lo suficiente del tiempo real en que esta se produce. En esta película se generó toda una estética acorde con los artefactos de ingeniería (no hay que olvidar a los 35 diseñadores artísticos contratados para tal fin). Interiores, materiales, mobiliario e incluso el vestuario debían armonizar con el conjunto estético de la propuesta.
Mirado desde otro punto de vista, aventurar la estética de los interiores de las naves a más de 30 años vista resulta un ejercicio más sencillo que el de predecir una habitación que sirve de morada a un individuo. De hecho, Kubrick parece dirigir enigmáticos mensajes en referencia a la arquitectura. Si bien elude mostrar cualquier edificio del “futuro”, hace guiños a arquitecturas conocidas cuando muestra interiores de naves que recuerdan a aquellas construcciones modulares de las primeras arquitecturas de Kisho Kurokawa.[1]

Kisho Kurokawa. Proyecto Box Type apartments, 1962

Por su parte, Kurokawa le devuelve la réplica al director proyectando los interiores de su proyecto para la Torre Nagakin, también conocida como Capsule Tower, a imagen y semejanza de los interiores de la nave Discovery que aparecen en la película. Construida bajo las premisas de los postulados metabolistas[2], esta torre se convirtió en un emblema de la prefabricación en arquitectura. Mediante la adopción de un sistema de cápsulas de vivienda “plugged in”, cada unidad estaba dotada de todos los accesorios necesarios según las necesidades de la época, muchas de los cuales quedaron obsoletos en poco tiempo.
Sin embargo igual que pasamos por alto las setenteras consolas eléctricas de las naves de la película de Kubrick, debemos obviar este aspecto de la obra de Kurokawa para centrarnos en la ergonomía de las cápsulas, que hacen del aprovechamiento espacial en función de las actividades humanas su emblema.
Kisho Kurokawa. Proyecto Torre Nagakin, 1971
 
Si en las naves como en las cápsulas habitacionales de la Torre Nagakin se toman elementos claramente identificables con periodos estéticos pretéritos, especialmente los relacionados con la tecnología, el contexto general presenta el acierto de anular todo tipo de controversia o riesgo de estridencia en la que resulta tan fácil caer en este tipo de filmes. Aunque nada de lo que concierne al contenido de esas escenas queda claro para el espectador, el origen y la disposición de dicho espacio lo son aun menos, por lo que su análisis queda limitado a la comparación con el resto de los escenarios del filme.
Sin discutir que Clarke sea uno de los escritores científicos que más acierto ha tenido a la hora de pronosticar el futuro, en las previsiones de la película 2001: Una odisea en el espacio, se equivocó en casi todo. Y lo cierto es que a finales de los años sesenta los pronósticos de Clarke eran bastante razonables e incluso modestos a tenor de los acontecimientos que en materia de ingeniería espacial estaban sucediendo. Piénsese que por esa regla de tres, si en tan sólo doce años el hombre fue capaz de lanzar el primer satélite artificial (Sputnik I, 1957) y mandar al primer hombre a la Luna (Apolo XI, 1969), de mantener ese ritmo de desarrollo tecnológico parecía claro que en otros 30 años la humanidad habría conquistado, cuando menos, todo nuestro sistema solar. La infraestructura espacial de la que dispondría habría alcanzado a establecer bases lunares autosuficientes, vehículos interplanetarios tripulados de grandes dimensiones, etcétera.
Pero aun así, la base científica a partir de la que formuló todas esas hipótesis fue construida a partir de descubrimientos reales de las agencias espaciales más importantes del momento y su error en las previsiones responde a hechos políticos que en los años sesenta no eran en absoluto previsibles. Por un lado, según afirma el profesor Gómez Tierno[3], los argumentos económicos y políticos explicarían de una forma optimista porqué no se han alcanzado las previsiones que Clarke formuló a finales de los sesenta. Nos basta con pensar en el coste económico de las misiones espaciales, para deducir que ha faltado voluntad política para mantener el ritmo de los años sesenta y además de considerar algunas opciones políticamente incorrectas como, por ejemplo, la utilización de la energía atómica en el espacio. La respuesta más pesimista postula que la ciencia posee un límite inviolable al que nos acercamos peligrosamente y que, por tanto, sólo podemos conseguir pequeños avances, cada vez menores, en la ciencia aplicada y desarrollo tecnológico. Para progresar en la conquista del espacio, tendremos dificultades cada vez mayores y, como mucho, nos expandiremos por nuestro sistema planetario sin aspirar nunca al viaje interestelar.[4] Fuera de esto, la estética y la calidad de las imágenes resultan tan actuales como el primer día.


[1] Kurokawa, Kisho. Arquitecto japonés (Nagoya, Japón, 1934). Graduado por la Universidad de Kyoto en 1957, hizo su debut en la arquitectura en 1960 como uno de los fundadores del “Metabolism Movement”. Ha publicado numerosos escritos entre otros Urban Design, Homo Movens, Thesis on Architecture I and II, The Era of Nomad, Philosophy of Symbiosis, Hanasuki, Poems of Architecture, and Kisho Kurokawa Note. La mayoría de sus trabajos los ha realizado en Japón y entre estos destacan El Museo Etnológico Nacional, (1973-1977), El Museo de Arte de la ciudad de Nagoya, (1983-1987), El Museo de Arte Contemporáneo de la ciudad de Hiroshima (1988-1989) o el Estadio Toyota, (1997-2001). Fuera de Japón destacan el Centro Germano-japonés de Berlín (1985-1988), el Centro de la juventud Chino-japonesa en Pekín (1987-1990), el Centro Melburne en Australia (1986-1991), la Torre Pacífico en Francia (1988-1992), o el Aeropuerto internacional de Kuala Lumpur, (1992-1998).
[2] Metabolismo. Este movimiento ha sido considerado de manera muy superficial como futurista, aplicable a una arquitectura high tech, pero es mucho más. Los principales puntos del metabolismo son:
_Asumir el reto en la era de la máquina poniendo énfasis en la vida y la forma de sus desarrollos.
_Revisión de los elementos perdidos o ignorados de la arquitectura moderna.
_Enfatizar en parte la existencia de partes autónomas, subsistemas y subculturas.
_La identidad cultural y regional no será una característica necesariamente visible.
_La arquitectura metabolista es una arquitectura de lo temporal. Se niega el concepto de eternidad más propio de la cultura occidental para abrazar la tradición budista.
_Considera la arquitectura y la ciudad como un sistema abierto en tiempo y espacio, como un organismo vivo.
_Simbiosis diacrónica entre presente pasado y futuro al mismo tiempo que plantea la simbiosis entre culturas de forma sincrónica.
_ Lo sagrado, las zonas intermedias, la ambigüedad y lo indefinido, se consideran características especiales de la vida.
_La arquitectura del metabolismo se concibe como la arquitectura de la era de la información, la tecnología, la ciencia y la biotecnología como productora de una expresión arquitectónica en sí misma.
_Valora las relaciones más que la realidad por sí misma.
[3] Gómez Tierno, Miguel Ángel. Licenciado en Ingeniería Aeronáutica, es profesor titular del departamento de Vehículos Aeroespaciales y desde el año 2002 Catedrático de Universidad en el área de Ingeniería Aeroespacial de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Aeronáuticos de la Universidad Politécnica de Madrid. 
[4] Gómez Tierno, Miguel Ángel. “2001, recuerdos de futuro”. Publicado en El País, 11 de abril de 2001.








18 nov 2011

ARQUITECTURAS INTERPLANETARIAS I. KUBRICK, SUPERSTUDIO Y LA MALLA CONTINUA

Resulta evidente que la “imaginación futura” está supeditada a las referencias presentes y que su evolución depende de las modas. Nuestra imagen de lo que está por venir es esclava de la evolución tecnológica del momento y su arquitectura pasa por encajar todos los condicionantes que se le suponen a la “existencia futura”, según el modelo imperante en cada momento.
Esto no obedece tanto a una escasez de imaginación, como a la posibilidad de innovar los parámetros que definen la arquitectura desde el anclaje de lo conocido. Esto es afirma o negar lo anterior.
Esto se manifiesta de manera muy evidente en el género de la ciencia-ficción en el que reiteradamente, se recurre a ejemplos de arquitectura pertenecientes al Estilo Internacional para generar una atmósfera de opresión, del mismo modo que durante los primeros años del cine se asoció el gótico a los ambientes de terror.
Hay que tener en cuenta el contexto temporal para situar la iconografía asociada. El cine de ciencia-ficción como género independiente desligado del cine fantástico, nació como tal durante la década de los cincuenta. Durante estos primeros años, salvo raras excepciones, se trataba de producciones de bajo presupuesto enfocadas al público juvenil.
En la década de los sesenta los costes de las películas de acción[1] y de ciencia-ficción se hicieron cada vez mayores alejándose a menudo de las novelas originales. A finales de esta década, ya estaba claro que las películas más taquilleras eran las que atraían a los espectadores jóvenes al cine y por supuesto la ciencia-ficción era muy del agrado del público juvenil. La apuesta era segura, pero era necesario invertir más para pagar los gastos de unos efectos especiales cada vez más costosos y sofisticados.


Ultimátum a la tierra (The Day the Earth Stood Still, 1951)
Al margen de algunos directores de serie B como Roger Corman[2], que aun obtuvieron notables éxitos con alguna de sus producciones, se realizaron películas de gran calidad como Farenheit 451 (1966) de François Truffaut, El planeta de los simios (Planet of the Apes, 1968), dirigida por Franklin J. Schaffner, o la película que supuso un hito para el resto de las producciones del género, que muchos directores tratarían de imitar desde ese momento: 2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, (1968), sobre guión de Arthur C. Clarke[3] y del propio Stanley Kubrick[4]. La extraordinaria resistencia que posee esta película al paso del tiempo la convierte en un referente, y nos adentra en la importancia visual de lanzar hipótesis de futuro sobre una base científica.
  Cuando en febrero de 1965 los ejecutivos de la MGM anunciaron oficialmente la producción del filme Journey Beyond the Stars (Viaje más allá de las estrellas), aun no se podía adivinar la importancia que dicha empresa iba a suponer para la historia del cine de ciencia-ficción.Tres años más tarde, el estreno de la película cuyo título fue sustituido por el de 2001: A Space Odyssey (2001: una odisea del espacio), sorprendió por el realismo de su escenografía y por el tratamiento de unas imágenes que aun hoy resultan fantásticamente creíbles. Para conseguirlo, Kubrick trabajó intensamente durante los diez meses que precedieron a la filmación desde que esta fue anunciada. Hasta un total de 106 personas, al margen de los interpretes del filme, trabajaron en un proyecto que inicialmente estaba presupuestado en 6 millones de dólares, pero que finalmente costó 10 millones y medio.El realismo y la veracidad de muchas de las hipótesis planteadas trascienden lo fantástico para encontrar un equilibrio perfecto entre la ciencia-ficción y la ciencia realidad. Apoyándose en todo momento en un contexto histórico que les era propicio, la historia fue construida basándose en unos cimientos tecnológicos que eran deducibles a partir de los acontecimientos del momento. En pleno furor de la llamada “carrera espacial” que enfrentaba a soviéticos y norteamericanos en pos de una dudosa supremacía sobre un universo sin cuantificar, Kubrick convenció al escritor Arthur C. Clarke para realizar un guión sobre las bases de uno de sus relatos titulado The Sentinel (El centinela, 1948).Bajo la esclavitud de un rigor auto impuesto, fue necesario tomar decisiones precisas acerca del vestuario, los muebles, las texturas de los interiores, e incluso la voz del ordenador, la supercomputadora protagonista HAL 9000[5], ya que los expertos en informática americanos e ingleses, le aseguraron que los ordenadores podrían hablar antes de terminar el siglo.
La contestación a todas esas cuestiones y a otras muchas que afectaban al diseño de este filme de estética purista, significó la creación de un departamento formado por 35 artistas de diseño y efectos especiales. A su vez se solicitó la colaboración de numerosos asesores científicos, a cuyo frente se puso Fredrick I. Ordway, un ingeniero de prestigioso Massachussets Institute of Technology (MIT). La oficina de Kubrick en Borenham Wood (los estudios londinenses donde se rodaron la mayoría de las escenas de la película), pronto dejó de parecer la oficina de un cineasta, para cobrar el temible aspecto de un taller de ingeniería. A la luz de esto, pronto se reunieron con el equipo todo un elenco de firmas colaboradoras y organismos tan diversos como General Electric, Bell Laboratories, Honeywell, IBM, NASA, Philco, Vickers Engineering, el Departamento de Defensa de los EE.UU. y la Embajada de la URSS en Londres, sin contar los departamentos científicos de numerosas universidades europeas y americanas.
Pero la decisión más importante concernía a los decorados de los interiores de las naves espaciales. Estas naves espaciales del futuro donde los hombres vivirían meses e incluso años, debían ser representadas con todo rigor, ya que en la época en la que se rodó el filme y tras haber llegado a la luna, los norteamericanos albergaban la creencia de que el siguiente paso sería establecer bases en ella, ir a Marte[6] e incluso construir ciudades en el espacio.



Imagen del tránsito interior en la nave Aries IB, extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick.


Dejando a un lado el evidente rigor científico de la cinta de Kubrick, lo que resulta más audaz en su propuesta sesentera para el año 2001, es la creación de toda una estética que parece real para el tiempo en que se sitúa y que es capaz de distanciarse lo suficiente del tiempo real en que esta se produce.
Todos y cada uno de los artefactos habitables del filme, encajan perfectamente con la tecnología a la que acompañan y haciéndola creíble. Por esa razón, sorprende el abandono súbito de esta estética purista en las secuencias finales, considerando que esta decisión no deja indiferente al espectador.
En la escena siguiente a la que el protagonista y único superviviente de la nave Discovery, el astronauta Dave Bowman destruye a la computadora HAL9000, se muestra un habitáculo iluminado desde el suelo por paneles modulares luminosos decorado con mobiliario estilo Luis XV, cargado de molduras y apliques ornamentales.
La causa por la que Kubrick junto con el equipo de escenógrafos escogieron un decorado de esas características no está claro, aunque sí sorprende el contraste que se realiza entre soporte y contenido, así como entre el vehículo que lo transporta y su morada.


Imagen de la habitación de Dave Bowman vista desde la nave auxiliar, extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick.
Aunque algunos han querido ver en estas escenas una crítica soterrada de la arquitectura moderna, lo cierto es que el director nos vuelve a presentar un ejercicio de experimentación. La concordancia entre la arquitectura contenedora y el contenido constituye un tema vital en lo que a modos de habitar se refiere, solo que con frecuencia esta es entendida desde una perspectiva diferente: la de la adaptación de un contenedor más antiguo a un habitar contemporáneo. Si bien estamos acostumbrados a adaptar espacios del pasado a usos modernos, la operación de superponer un mobiliario y una decoración de objetos antiguos a un entorno tan exageradamente aséptico y modulado, nos presenta ciertos conflictos estéticos.
Kubrick parece dirigir enigmáticos mensajes en referencia a la arquitectura. Si bien elude mostrar cualquier edificio del “futuro”, hace guiños a arquitecturas conocidas cuando muestra interiores de naves que recuerdan a aquellas construcciones modulares de las primeras arquitecturas de Kisho Kurokawa.[7]
Al hilo de estos avances en la conquista espacial y de las propuestas de Kubrick, entre finales de los sesenta y principios de los setenta Superstudio inventa una forma de representación de la arquitectura que democratiza su diseño al hacerlo comprensible por parte del gran público: la referencia a la malla cuadrangular. Tratado como un catálogo de mobiliario, sus arquitecturas representadas mediante secuencias en los Istogrammi (1971), humaniza la malla otorgándole un carácter lúdico casi de juguete, con el que cualquiera puede idear una arquitectura a su medida.

Imagen de la habitación de Dave Bowman vista desde la nave auxiliar, extraída de la película 2001: Una odisea en el espacio (1968), de Stanley Kubrick.

A través de esta operación en apariencia sencilla, plantean una arquitectura sujeta a los requerimientos del módulo pero libre de los dictados de la escala, en la que igual que en el habitáculo de Bowman, aflora la contradicción. Con ausencia de la palabra escrita, los histogramas generan un compendio de arquitectura, de fácil manejo, escrito en un lenguaje puramente gráfico. La omnipresencia de la malla trasciende la escala arquitectónica para alcanzar al diseño del mobiliario e incluso toma dimensiones extraordinarias a través de la arquitectura interplanetaria.
LÁrchitettura Interplanetaria, (fragmento). Superstudio. (1972).
Contagiados de la estética nacida de la conquista espacial, las propuestas de Superstudio se reafirman en el uso de la malla como elemento definidor no solo de una escala, sino de una idea melancólica de orden y predestinación ajena a nuestro control, muy al hilo de la propuesta de 2001: Una odisea en el espacio (1968).


Al contrario que en la cinta de Kubrick en la que la malla aparece pervertida con la inclusión de un mobiliario de todo punto innecesario, en los collages que ilustran los cinco actos fundamentales: Vida, educación, ceremonia, amor, y muerte (1972-73), esta cobra fuerza y se presenta como el escenario en el que los “hombre libres” que desean habitar un nuevo modelo urbano es representada en actitud lúdica y despreocupada en claro contraste con el escenario de su existencia.
Superstudio. Cinco actos fundamentales: Vida, (1972-73)

En el caso de la cinta de Kubrick, la superficie luminosa de paneles practicables de la habitación de Dave Bowman se nos anticipa como el ataúd en vida que será desvelado en las escenas siguientes. Al contrario de lo que sería normal, la estética del atrezzo sólo contribuye a desposeer aún más dicho espacio de cualquier atisbo de calidez, convirtiéndolo en un recinto frío y angustioso. La sensación que trasmite es de absoluta soledad.
A priori esta operación pudiera resultar muy arriesgada sobre todo si se trata de una película de estas características, y sin embargo se trata de un riesgo mensurable.
Si se toman elementos claramente identificables con periodos estéticos pretéritos suficientemente distanciados en el tiempo para que puedan ser aceptados a primera vista, se anula todo tipo de controversia o riesgo de estridencia, en la que resulta tan fácil caer en este tipo de filmes. Aunque nada de lo que concierne al contenido de esas escenas queda claro para el espectador, el origen y la disposición de dicho espacio lo son aun menos, por lo que su análisis queda limitado a la comparación con el resto de los escenarios del filme.
Algo muy parecido sucede con el filme de Andrew Niccol[8] Gattaca (1997), un filme que no precisa de grandes efectos especiales ni arquitecturas glaciales para construir una historia creíble en un futuro cercano y que sin embargo nos devuelve a los esquemas básicos de la ciencia-ficción.

Aunque Clarke sea uno de los escritores científicos que más acierto ha tenido a la hora de pronosticar el futuro, en las previsiones de la película 2001: Una odisea en el espacio, se equivocó en casi todo. Y lo cierto es que a finales de los años sesenta los pronósticos de Clarke eran bastante razonables e incluso modestos a tenor de los acontecimientos que en materia de ingeniería espacial estaban sucediendo. Piénsese que por esa regla de tres, si en tan sólo doce años el hombre fue capaz de lanzar el primer satélite artificial (Sputnik I, 1957) y mandar al primer hombre a la Luna (Apolo XI, 1969), de mantener ese ritmo de desarrollo tecnológico parecía claro que en otros 30 años la humanidad habría conquistado, cuando menos, todo nuestro sistema solar. La infraestructura espacial de la que dispondría habría alcanzado a establecer bases lunares autosuficientes, vehículos interplanetarios tripulados de grandes dimensiones, etcétera.
Pero aun así, la base científica a partir de la que formuló todas esas hipótesis fue construida a partir de descubrimientos reales de las agencias espaciales más importantes del momento y su error en las previsiones responde a hechos políticos que en los años sesenta no eran en absoluto previsibles. Por un lado, según afirma el profesor Gómez Tierno[9], los argumentos económicos y políticos explicarían de una forma optimista porqué no se han alcanzado las previsiones que Clarke formuló a finales de los sesenta. Nos basta con pensar en el coste económico de las misiones espaciales, para deducir que ha faltado voluntad política para mantener el ritmo de los años sesenta y además de considerar algunas opciones políticamente incorrectas como, por ejemplo, la utilización de la energía atómica en el espacio. La respuesta más pesimista postula que la ciencia posee un límite inviolable al que nos acercamos peligrosamente y que, por tanto, sólo podemos conseguir pequeños avances, cada vez menores, en la ciencia aplicada y desarrollo tecnológico. Para progresar en la conquista del espacio, tendremos dificultades cada vez mayores y, como mucho, nos expandiremos por nuestro sistema planetario sin aspirar nunca al viaje interestelar.[10]
Fuera de esto, la estética y la calidad de las imágenes resultan tan actuales como el primer día.


[1] En 1962 se lanza la primera película de James Bond, Agente 007 contra el doctor No (Dr. No (1962)), basada en la novela original del escritor británico Ian Fleming, Dr. No, (1962)
[2] Corman, Roger. (Detroit, Michigan, E.E.U.U. 1926) Director de cine. Tras estudiar ingeniería, trató de introducirse en el cine como mensajero para la 20th-Century Fox, consiguiendo colocarse como analista de guiones. Comenzó como guionista y productor de películas en 1953, debutando como director en 1955. Conocido como “el rey de la serie B” en los cincuenta consiguió un notable éxito con películas de corte fantástico, además de con series de adaptaciones de relatos de Edgar Allan Poe protagonizadas en su mayoría por Vincent Price. El lugar de Corman en la historia del cine es indiscutible, aunque solo fuera por haber contratado alguno de los más grandes cineastas como Coppola, Scorsese, Demme, o Cameron entre otros, cuando comenzaban sus carreras, constituyendo una gran influencia para el moderno cine americano.
[3] Clarke, Arthur C. (Minehead, Somerset, Inglaterra, 1917). Escritor. Con 19 años se mudó a Londres donde se asoció en la British Interplanetary Society. Allí comenzó a experimentar con material astronáutico y a escribir para el boletín de la BIS y algunas obras de ciencia ficción. Durante la II Guerra Mundial, como oficial de la RAF, se encargó del primer equipo de radar y de los experimentos que con este se llevaron a cabo. Su única novela de género distinto a la ciencia-ficción se basó en este trabajo. Tras la guerra volvió a Londres y a su trabajo en la BIS y en la narración de novelas. En 1945 publicó el estudio Extra-terrestrial Relays, basado en los principios de la comunicación por satélite circulando en la órbita geoestática. Su trabajo obtuvo numerosos honores ya que sentó las bases de lo que ocurriría 25 años antes. En 1948 fue el primero de la promoción en Física y Matemáticas en el King’s College de Londres. Tras una visita al antiguo Ceilán, en 1954 decidió dejar su interés por el espacio para centrarse en el mar. En 1964 comenzó a trabajar con Stanley Kubrick en el guión de 2001: Una odisea del espacio (2001: A Space Odyseey, 1968), por la que ganaron una nominación al oscar. De la novela vendió 1.000.000 de ejemplares. Colaboró en la emisión de las misiones del Apollo XI, XII y XV para la CBS. Tras esto realizó numerosos proyectos para cine y televisión entre otros 2010: Odyssey Two.
[4] Kubrick, Stanley. Ver nota al pie 1. Capítulo 1: Tendencias cinematográficas en la arquitectura doméstica, página 1.
[5] HAL 9000 es el nombre de la computadora que traiciona a la tripulación del Discovery. Las siglas HAL significan Hardware Abstraction Level, (nivel de abstracción del Hardware), y en realidad definen la función que posee el sistema Windows y que se encarga de mostrar los errores  importantes del sistema.
[6] El 14 de junio de 1966, el Mariner IV llegó a 8000 kilómetros de Marte. Envió fotografías de la cara oculta del planeta tierra. En ese momento, Kubrick contacta con la compañía Lloyds de Londres para pagar un seguro contra los “marcianos” que pudieran ser descubiertos antes de la realización del filme.
[7]Kurokawa, Kisho. Arquitecto japonés (Nagoya, Japón, 1934). Graduado por la Universidad de Kyoto en 1957, hizo su debut en la arquitectura en 1960 como uno de los fundadores del “Metabolism Movement”. Ha publicado numerosos escritos entre otros Urban Design, Homo Movens, Thesis on Architecture I and II, The Era of Nomad, Philosophy of Symbiosis, Hanasuki, Poems of Architecture, and Kisho Kurokawa Note. La mayoría de sus trabajos los ha realizado en Japón y entre estos destacan El Museo Etnológico Nacional, (1973-1977), El Museo de Arte de la ciudad de Nagoya, (1983-1987), El Museo de Arte Contemporáneo de la ciudad de Hiroshima (1988-1989) o el Estadio Toyota, (1997-2001). Fuera de Japón destacan el Centro Germano-japonés de Berlín (1985-1988), el Centro de la juventud Chino-japonesa en Pekín(1987-1990), el Centro Melburne en Australia (1986-1991), la Torre Pacífico en Francia (1988-1992), o el Aeropuerto internacional de Kuala Lumpur, (1992-1998).
[8]Niccol, Andrew. Director de cine neozelandés. (Nueva Zelanda 1964), inició su carrera en Londres, dirigiendo con gran éxito anuncios de televisión durante 10 años. Se traslada a Los Ángeles para poder realizar filmes de más de 60 segundos, donde conoció al productor Scott Rudin que aceptó producir su guión de El show de Truman (The Truman Show, 1998), no permitiendo que lo dirigiera una vez que había acordado unos honorarios para Jim Carrey de 60 millones de dólares. Su debut como director se produjo con Gattaca (1997)calificada como de excelente cinta de ciencia-ficción. Desde ese momento ha colaborado en varios guiones e incluso ha dirigido su segunda película S1m0ne (2002).
 [9]Gómez Tierno, Miguel Ángel. Licenciado en Ingeniería Aeronáutica, es profesor titular del departamento de Vehículos Aeroespaciales y desde el año 2002 Catedrático de Universidad en el área de Ingeniería Aeroespacialde la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Aeronáuticos de la Universidad Politécnica de Madrid.
[10]Gómez Tierno, Miguel Ángel. “2001, recuerdos de futuro”.Publicado en El País, 11 de abril de 2001.



13 sept 2011

UNA CASA Y UN PERSONAJE: LA CASA MALAPARTE

Bien saben los estudiantes de arquitectura que la capacidad de contemplar ciertas arquitecturas domésticas fuera de un contexto fotográfico impreso, se encuentra dificultado por la privacidad de su uso.
En ese sentido, el cine nos brinda como espectadores la capacidad de vivir a través de la pantalla, algunas obras maestras de la arquitectura doméstica, corriendo el riesgo de que pueda ser adulterada en aras de la trama. 
Este no es el caso de una pieza única de Adalberto Libera, que tanto por su arquitectura como por su localización, nos es mostrada sin necesidad de ser adulterada por encuadres ni montajes. Aprovechando la rigidez que impone la artificialidad programática de lo moderno, contrastado con la fuerza natural de los acantilados de Punta Massulo en Capri, encontramos una casa simplemente localizada y filmada para dar servicio al hilo argumental de una gran película, La Pelle (La piel, 1981).

Carátula de la película La Pelle (La Piel) de Liliana Cavni, 1981
En esta producción franco-italiana dirigida por Liliana Cavani, el protagonista, un alto mando de la Italia liberada, hace de anfitrión en su villa para lo más selecto del Estado Mayor americano destacado en la zona de Nápoles. 
La casa juega un importante papel en la película como un escenario cargado de significado en relación con el personaje al que pertenece, además de cómo centro neurálgico en torno al cual se desarrolla la acción. Resulta muy conveniente que el protagonista, el Capitán Curzio Malaparte interpretado por Marcelo Mastroiani, adopte el mismo nombre que el cliente original que encargó a Adalberto Libera la casa en los años anteriores a la guerra. El director artístico de la película, Dante Ferretti, recrea a la perfección en los alrededores de Nápoles y Capri, el ambiente de la Italia post-fascista y reserva la casa Malaparte para adjetivar a un personaje culto y refinado desde cuyos ojos el espectador contempla un hermoso país devastado por el hambre y el pillaje.
Plano de planta baja de la Casa Malaparte. Punta Massulo, Capri. Italia, del arquitecto italiano Adalberto Libera, (1940)

En escenas tomadas desde el interior de la casa, el espectador contempla el desarrollo de las conversaciones y de los sucesos clave de la trama, en los que la directora nos muestra lo complicado de las relaciones que mantiene el protagonista con cada uno de los personajes. Al potenciar más la visión desde el interior de la misma que desde el exterior, la magnificencia del conjunto es apreciada con la limitación que impone la visión a través de huecos de ventana.
Y eso resulta bastante sorprendente ya que la fuerza geométrica de la gran escalinata de la cubierta de la casa permanece casi inexplotada, mostrando tan solo parte de la misma en alguna escena rodada en las proximidades de su fachada más interior.
Las tomas, realizadas siempre desde el salón, muestran un impresionante paisaje enmarcado por grandes ventanales cuadrados, donde quizá lo más significativo sea el áureo interior, austeramente decorado, en hermosos tonos claros. Desde éste, se observa que a pesar de que la casa sobresale dramáticamente sobre el montículo que deja el acantilado, naciendo de entre las rocas sin necesidad de basa, la sensación que se percibe al mirar a través de esos enormes ventanales cuadrados que comienzan a la altura de las rodillas, es la de circular por un interior excavado en la roca, casi como si de una gruta desde la que se divisa un horizonte marino se tratara, recordando de forma subliminal a una caverna, para cuya similitud, el enlosado del suelo ayuda.

Escena en el interior de la casa Malaparte, extraída de la película La Piel (1981) de Liliana Cavani.
 
El espectador no pasa por alto la circunstancia de que la casa constituye un valor añadido a las propias virtudes del personaje. Durante la película se alaba con frecuencia, en el contexto del guión, la “maravillosa villa” que posee el Capitán en Capri, circunstancia por la que su opinión es tenida en cuenta a pesar de ser italiano. La directora juega con el espectador al tratar con ambigüedad en este supuesto drama histórico la verdadera condición del personaje de Malaparte, una figura lo suficientemente conocida en Italia, narrando hechos reales adornados con circunstancias de ficción.
En una de las escenas, uno de los personajes, la aviadora americana Mrs White le pregunta sobre su profesión antes de la guerra, cuestión que el protagonista esquiva respondiendo: “Hace tanto, que ya ni me acuerdo”. Pero los equívocos entre el personaje interpretado por Mastroiani, la casa y el auténtico Curzio Malaparte, no acaban ahí. En la única escena en la que se ve parte del exterior de la villa de Capri, Malaparte y Mrs White pasean por la terraza mientras charlan y el contraste entre los muros de la casa, pintados de un fuerte marrón rojizo, y la escalinata continua que le sirve de cubierta acabada en piedra de tonos beige, sirve de fondo colorista a unos personajes que en breves instantes pasarán a un interior más neutro, blanquecino, en donde la conversación subirá de tono. Ya en el salón, ella pregunta: “¿La compró ya construida o la diseñó usted?” A lo que Malaparte contesta: “La casa la compré ya hecha, el panorama lo diseñé yo.”

Escena en el exterior de la casa Malaparte, extraída de la película La Piel (1981) de Liliana Cavani.
Con esta respuesta, la verdad es omitida. El auténtico Malaparte encargó a Libera los bocetos de una vivienda que llamó “una casa como yo” y que fue construida según el desarrollo que el constructor Amitrano y el propio Malaparte dieron al proyecto original de Libera. Pero aunque el Malaparte de ficción nos pudiera confundir con una zalamería dedicada a una mujer hermosa, sabemos que el auténtico Malaparte apenas conservó la casa como tal, pues al poco tiempo la donó como sede para la República Popular de China, convirtiéndose más adelante en una fundación que albergaba diversas exposiciones.
Pero sin duda, una de las cosas más destacables de la película en lo referente al tema que nos concierne, no es sólo la aparición de una obra doméstica de tanta representatividad mostrada tal cual sin ninguna operación de transformación, sino el tratamiento que de ella se hace en el filme, ya que ésta es una arquitectura valorada en su conjunto, y no simplemente por su situación en un entorno privilegiado. Es un equilibrio entre ambas disciplinas, ya que en este caso la arquitectura no ha precisado de la intervención del cineasta para encontrar la conjunción entre una excelente calidad espacial y el dramatismo de unas formas naturales abrumadoras, sin esconder a su vez la singularidad de la obra. El cine es aquí simplemente el testigo que observa como un entorno como ese merece ser rubricado con una obra tan excepcional, y una vez visto, se lo cuenta al mundo.



20 jun 2011

DESENCUENTROS TEMPORALES

Una constante de la arquitectura filmada es la falta de coincidencia que existe entre la edad de las edificaciones y la de los ambientes que a través de ellas se quiere plasmar. Esta circunstancia se antoja inevitable en la medida en la que se prefiere rodar en exteriores sin necesidad de recurrir a costosos decorados.

Lucernario del edificio Bradbury
Tras solventar innumerables trabas de toda índole, el director artístico realiza un trabajo de investigación exhaustivo con el fin de localizar espacios o imágenes arquitectónicas ya configuradas en las que no todos los elementos resultan válidos.
Si prescindimos de las películas cuya trama se desarrolla en ambientes pretéritos para los que solo resultan válidas unas ambientaciones de marcado carácter histórico, la búsqueda de una arquitectura real que encaje exactamente en las exigencias de la trama, tal que al ser filmada ésta forme parte del tempo de la historia, convierte a estos edificios en cuestión en objetos simbólicos que desafían al tiempo sin ninguna clase de condicionantes. Una arquitectura filmada solo es analizada en un plano formal, no se discute su funcionalidad.
La importancia de algunos de los aspectos que se consideran esenciales durante el proceso de diseño de una arquitectura, no son percibidos de la misma forma en la obra construida ya que todo queda supeditado al “uso sentimental” que le proporcionan sus usuarios.
A pesar de esto, algunas tipologías como sucede con los proyectos de vivienda, se elaboran sistemáticamente en referencia a unas condiciones ideales e inmutables, sin considerar los motivos por los que con frecuencia el usuario final los modifica para adaptarlos a su habitar cotidiano.
Si como arquitectos, nos es casi imposible obtener resultados que satisfagan plenamente los usos del habitante coetáneo, cuan impotentes nos sentiremos a la hora de aventurar los espacios que precisen las formas de vida del habitante del futuro. 

Ilustración de Syd Mead para la película Blade Runner, 1981 de Ridley Scott
A priori, pudiera parecer que la vivienda, como paradigma del proyecto de arquitectura, no comparte al cien por cien los valores de permanencia, inmovilidad y adaptación a los usos futuros de los que gozan el resto de tipologías. Es evidente que entre las cualidades que posee la vivienda presente no figura su perfecta adecuación a los usos futuros, que en el caso del habitar son muy concretos e impredecibles a grandes rasgos, y esto tampoco importa, pues la historia de la arquitectura está repleta de excelentes ejemplos que no se adaptan a los usos del habitar presente y que no por ello pierden su valor. Así pues, las cualidades de la vivienda, parecen más ligadas al mundo de la percepción y en eso el cine tiene mucho que decir.
Un ejemplo de esto lo tenemos en las arquitecturas reales que Ridley Scott seleccionó para ambientar Blade Runner (1982), una película que desde principios de los años 80, se ha convertido en el paradigma de las películas de género fantástico.
Su argumento, al igual que el de muchas otras, muestra un futuro terrestre de recursos agotados del que es preciso emigrar. La idea no es otra que la del nuevo mundo, necesitado de sangre fresca frente al panorama caduco y desolador que queda en el viejo mundo, un mundo devastado y sin expectativas. En este panorama, las vidas de cinco replicantes y de su cazador resultan anecdóticas en comparación con la impactante estética del filme.
Para la ambientación de esta película, su director el británico Ridley Scott, puso especial cuidado en transformar no solo los espacios interiores, -ya que inicialmente la película iba a ser íntegramente rodada en interiores como si una pieza de teatro se tratara-, sino también los exteriores. La planificación de rodaje y los decorados iniciales se modificaron radicalmente a raíz de que el director se formuló la siguiente pregunta: “¿Qué es lo que pasa fuera de las ventanas?[1]
Para ambientar las condiciones de vida de una ciudad semejante a principios del siglo XXI, Scott nos presenta un realismo sucio, barroco y sofisticado de aspecto maquinista, una estética casi de comic, inspirada en artistas como el surrealista suizo Hans Rudi Giger o el dibujante Jean Giraud “Moebius”, con los que ya había contactado años antes para realizar el inquietante filme Alien, octavo pasajero (1978).
Haciendo juego con el look sucio y maquinista del realismo urbano, Scott elige dos edificios emblemáticos de Los Angeles para ambientar las viviendas de los protagonistas que aparecen en la película, uno es el edificio Bradbury y el otro la casa Ennis de Wright.
Esta villa situada en el 2068 de la Avenida Glendover de Los Angeles, que ha servido de escenario para películas desde 1930, se adecua a la perfección a la estética requerida por el director, sin necesidad de montar ningún decorado.
Planta de la Casa Ennis, obra del arquitecto Frank Lloyd Wright. 1924, Los Ángeles, California.

La barroca decoración de las paredes interiores condicionadas por el diseño del bloque con el que se construyen sus muros, la hacían idónea para ambientar la vivienda del protagonista. El carácter introvertido de Deckard, armoniza con los claroscuros del interior, a la vez que apoya la pretendida oscuridad de la ciudad de Blade Runner continuamente contaminada por luces de neón.
Los juegos de iluminación que en la película adaptan la acción al escenario en el que se emplazan, aportan esa imagen barroca y maquinista que recuerda los interiores de su anterior filme, Alien (1979).
La estética de la vivienda, caracterizada por la decoración de bloque textil, resulta idónea para acompañar la densificación formal al más puro estilo Giger, que se emplea en los decorados de la película. Los interiores reales soportan igual el maquinismo abigarrado de las zonas de cocina y baños, que las zonas vivideras más neutras, en las que el tratamiento de la luz es lo que condiciona realmente su estética.
La apuesta de estas casas futuras se apoya en la hipótesis de la densidad formal y material, de grandes espacios abigarrados donde la luz se pierde en las rendijas y pliegues de las paredes. Esta sensación se multiplica en el momento en el que se reduce el espacio, simulando un aspecto un tanto “sucio”, más cercano a la estética grasienta de las tripas de una nave espacial, se acentúa en las escenas filmadas en los baños y cocina de la vivienda de Deckard.
A la luz del día, la casa original planteada por Wright, se levanta como una villa majestuosa inundada por la luz californiana. Bajo la iluminación nocturna del filme, la casa se transforma en un apartamento de un bloque de pisos con tan solo dos escenas. Esta incorporación de elementos ajenos (como el ascensor o el plano del exterior de la calle) desvirtúan por completo el carácter del edificio.
Al igual que sucede con el edificio de Tyrel, el ascensor constituye una pieza clave para obtener la transformación que precisa la vivienda original. El director tan solo necesita introducir una escena de escasos segundos, en la que Deckard sale de un ascensor y desembarca en un supuesto vestíbulo de escalera. Y no es así. El escenario existe pero no es lo que el director nos ha querido hacer ver; al introducir el ascensor, introduce la sensación de repetición, cuando en realidad esa casa se organiza como una vivienda única.
Escena de Deckard saliendo al balcón de la planta 97 de su edificio, extraída de la película Blade Runner, 1981 del director Ridley Scott.
 Es imprescindible en este tipo de cine que las hipótesis que se plantean (a menudo fantásticas), resulten creíbles en todo momento, y por ello, en una ciudad de urbanismo densificado, la verosimilitud de una vivienda unifamiliar quedaría en entredicho. Esto obliga a no descuidar ninguna pieza de la composición. Acompañando al ascensor, el resto de las imágenes deben dar fe de la posición que se le supone al apartamento.

Escena de Deckard saliendo al balcón de la planta 97 de su edificio, extraída de la película Blade Runner, 1981 del director Ridley Scott.

En la escena en la que el protagonista sale al balcón para respirar aire, se insertan los decorados de los edificios situados frente al mismo. El supuesto balcón de la planta 97, es en realidad la logia de la casa original, situada a escasos metros del suelo.
Pero no sólo la casa Ennis fue visualmente modificada por Scott. En busca de edificaciones igualmente barrocas que soportaran la hipótesis de una ciudad de hoy treinta y siete años después, se localizaron escenas en el edificio Bradbury de Los Ángeles, un edificio que al igual que la casa Ennis ha servido de escenario en diversas filmaciones. Además, su situación, en el 304 S de Broadway, en la esquina con la 3rd & Broadway, lo emplaza en pleno centro más turístico de Los Ángeles.
Este edificio de oficinas construido en 1893 por iniciativa del magnate inmobiliario Lewis Bradbury, se ha convertido hoy en uno de los reclamos turísticos más atractivo de la ciudad de Los Ángeles. Su historia, al contrario de ser modesta, está a tono con el dramatismo de su decoración y resulta igual de fascinante.
El encargo del Edificio Bradbury surgió fruto del deseo de su promotor de construir una gran obra que perpetuara su nombre. Mr Bradbury encargó al arquitecto Summer Hunt el proyecto de construir y diseñar un edificio de cinco plantas en el solar de la 3rd con Broadway, muy próximo a su casa de Bunker Hill.
Lejos de la espectacularidad buscada, el diseño del edificio (acorde con los cánones estéticos de la época) no convenció a su promotor, que lo rechazó de pleno para ponerlo en manos de un joven delineante sin experiencia.
La causa por la qué Mr. Bradbury decidió traspasar el proyecto final a un simple empleado del estudio de Hunt llamado George Wyman, es aun hoy un misterio. Lo que sí se sabe es que Wyman se inspiró para sus diseños en una novela de ciencia-ficción de la época que describía una civilización utópica en el año 2000.[2]
Pese a las dudas iniciales a causa de su inexperiencia en el campo de la arquitectura, Wyman acabó realizando un proyecto para el que contó con los más sofisticados medios y lujosos materiales. Su fachada exterior de ladrillo y su patio interior cubierto por un gran lucernario, se envuelven de los más preciosos ornatos y tallas en toda clase de mármoles, maderas y hierro forjado de todo el mundo. Incluso el diseño ornamental de hierro forjado de su estructura fue fabricado en Francia y expuesto en la Feria Internacional de Chicago antes de su instalación.
Actualmente alterado a causa de las modificaciones realizadas en aras de la seguridad por la municipalidad, se conserva para nosotros en las escenas de películas como Chinatown (1974) o Blade Runner (1981). El duelo final entre Harrison Ford y Rutger Hauer o el encuentro entre J. F. Sebastian (William J. Sanderson) y Pris (Daryl Hannah), son escenas filmadas en el edificio que han pasado a la historia del cine como un clásico de la ciencia-ficción.
Escena del exterior de la casa de J. F. Sebastian rodada en el edificio Bradbury de Los Ángeles, extraída de la película Blade Runner, 1981 del director Ridley Scott.

Representando el papel de edificio abandonado, la magnífica estructura de pilares de hierro roblonados se alza ante el espectador como la morada del constructor de juguetes biomecánicos J. F. Sebastian. La estética romántica que le otorga la estructura y la decoración de las ventanas y frisos, transmite al espectador el ambiente amable de una casa de muñecas, que en definitiva es de lo que se trata.
Al igual que en caso de los otros edificios, la presencia de un ascensor define el acceso a la vivienda. La subida a la planta en la que vive J. F. Sebastian revela la magnífica escalera central del edificio, que se ilumina tímidamente desde la cubierta entre el velo de la lluvia que se cuela por sus rendijas.
Pero aunque su aspecto en la película cree la sensación de ser un bloque de viviendas parecido a los que se pueden encontrar en algunas urbes europeas, lo cierto es que sin la conveniente ambientación, quedaría patente ante el espectador que se trata de un antiguo edificio de oficinas.
La interrelación interior exterior en la arquitectura filmada, resulta vital. El exterior de la misma ha de ser cuidado en la misma medida en que lo haríamos en una arquitectura real.
Lo que “pasa fuera de las ventanas” alcanza a todos los edificios que intervienen en la película. La contaminación lumínica procedente de los anuncios luminosos, el ruido y la suciedad, están presentes en todas las escenas, con independencia del lugar filmado. Como ejemplo de esto, cabe reparar en el comentario que hizo Ridley Scott en la visita que realizó al edificio Bradbury diez años después de haberlo filmado:
Cuando filmamos delante del edificio Bradbury en el centro de Los Angeles, decoramos la calle ensuciándola con basura. Recientemente, fui al centro de nuevo, y la calle en la realidad parecía tal y como yo hubiera querido que se viera para el filme en 1982.”[3]
¿Acaso la realidad imita a la imagen filmada que se guarda de sí misma?
Lo que es seguro es que la iluminación es quizá el verdadero decorado, capaz de transformar dos edificios tan antiguos en casas dignas del 2019 y cuya imagen se ha conservado incombustible desde el año 1981 hasta hoy.



[1] Frayling, Christopher. Entrevista con Hampton Fancher para el programa de la BBC Radio Four Print the Legend, publicado en  Blade Runner. Spellbound: Art and Film, pág. 117. Londres 1996.

[2] Bellamy, Edward. Escritor americano de la novela  Looking Backward. Houghton, Mifflin and Company, Boston-New York, 1887.

[3] Scott, Ridley. Citas sobre el edificio Bradbury en Blade Runner –ten years on. Details magazine, Pág. 110-115, 177. Los Ángeles 1992; en Christopher Frayling, Blade Runner. Spellbound: Art and Film. B. F. I. Publishing. Londres 1996.