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12 abr 2012

HIPERESPACIO, TIEMPO Y ARQUITECTURA

En términos generales, la arquitectura de la ciudad adquiere gran importancia en el contexto real de las películas de ciencia-ficción. Desde el Metrópolis (1927) de Fritz Lang, a las comunas de Eurasia de 1984 (Nineteen Eighty-Four, 1984), los palacios del planeta Mongo en Flash Gordon (1980), o el Gotham de las últimas entregas de Batman (Batman Begins, 2005 y El caballero oscuro, 2008), constituyen para sus directores artísticos suculentos bombones envenenados.
A la libertad creativa que posibilita la creación de ambientaciones sobre ciudades nuevas, se une la esclavitud de desligarse absolutamente de cualquier elemento o icono reconocible que los pueda asociar a un espacio urbano real.
La necesidad de superar la barrera del tiempo en las escenografías futuristas, pasa por la supresión de parte de los símbolos iconográficos del entorno urbano real. Y esto plantea una contradicción, ya que los elementos simbólicos de las ciudades son aquellos que más perduran en el tiempo, lo que choca con la temporalidad que condiciona los filmes de este género.
Todas estas circunstancias que afectan a la elección de los planos de la ciudad futura, tendrán un reflejo inevitable en las arquitecturas que comprende. Las arquitecturas que en ellas se traten se verán igualmente afectadas por la adopción de la nueva iconografía. El tiempo sin duda es la clave. Sin género de dudas, podemos afirmar que el tiempo es la clave.
Entre la oferta de cine de ciencia-ficción, se han presentado en los últimos años dos cintas que hacen del tiempo su principal argumento. Se trata de Timer (2009) de Jac Schaeffe y de In Time (2011), de Andrew Niccol.

En Timer, una cinta a caballo entre los géneros de la ciencia-ficción y la comedia romántica, la búsqueda del amor viene condicionada por los dictados de un implante de muñeca que marca la fecha exacta en la que encontraremos a nuestra media naranja.
Por su parte en In Time, el reloj “biológico” que aparece en la muñeca de los habitantes de ese futuro próximo, funciona como un monedero recargable en el que el salario se sustituye por minutos de vida.
Solo con observar la estética del implante horario de muñeca en cada una de las películas, podemos adivinar las decisiones ambientales de las mismas.

Implante de muñeca en Timer (2009) de Jac Schaeffe
Implante de muñeca en In Time (2011) de Andrew Niccol

A pesar de la aparente coincidencia temática, ambas cintas son caras opuestas de una misma moneda. Si bien la primera centra todo el desarrollo de la cinta en la trama obviando cualquier aspecto “futurista” en su ambientación, la segunda realiza un amplio despliegue escenográfico con el fin de que sintamos la presión de una sociedad controlada por los despiadados y opulentos time keepers.
Y es ese punto, el de la ambientación, el que resulta menos creíble de In Time.
Las ambientaciones urbanas frías y casi desiertas que propone la película para todos sus escenarios, caen en la trampa de anteriores propuestas de este género al tratar de proponer una ciudad futura de nuevo cuño. Esta apuesta además de muy cara, raras veces sale bien. Hay que entender que la ciudad es un organismo vivo, un cúmulo de restos de tiempos pasados y futuros, bellos y feos, que conviven en armonía.
Esta apuesta abiertamente desacertada de In Time, sorprende aun más sabiendo que la cinta está dirigida por Andrew Niccol, un director que años atrás apostó por una estética cincuentera para ambientar el futuro de Gattaca (1997).

Estética retro, extraída de la película Gattaca (1997) de Andrew Niccol
Uno de los talones de Aquiles del cine de ciencia-ficción es la tecnología. Y en concreto los coches sirven de punto de referencia temporal porque la evolución de las máquinas en general y de los coches en particular, puede adivinarse con fechas exactas, más aun que el vestuario o por supuesto que la arquitectura.
Consciente de esto, Niccol mantiene en In Time la misma apuesta que hiciera en Gattaca a la hora de incorporar coches a la cinta. Alejado de la tentación de mostrar increíbles prototipos futuristas o naves extravagantes, ambas películas muestran preciosos modelos de coche recién sacados de un museo, como el Avanti Studebaker de 1963, que aparece en ambas cintas, o los lujosos Cadillacs de dos colores y los grandes Fords descapotables cuyos motores producen ligeros sonidos procedentes de sus motores eléctricos.
A pesar de que la estrategia estética adoptada en ambas cintas apuesta por un “retro” elegante, ¿qué diferencia la ambientación de un film respecto al otro? La respuesta es el tratamiento de la arquitectura.
Cayendo en todos los tópicos del cine de ciencia-ficción apocalíptico, in Time plantea una sociedad urbana dividida en zonas o sectores que operan como guetos de clases.
En el perímetro exterior, las clases más bajas trabajan como peones en un entorno fabril y desangelado.

Zona exterior de la ciudad, extraída de la película In Time (2011) de Andrew Niccol
A medida que a través de una carretera vacía se superan estas zonas, señaladas mediante monumentos de estilo neoclásico plastificado, se alcanza un centro urbano que nada tiene que ver con las actuales ciudades, sino con un resort de vacaciones. En él viven las clases más adineradas, en lujosas mansiones de dudoso gusto que comparten el espacio con grandes torres de edificios de oficinas. Una ambientación que destila artificiosidad, cosa que no sucedía en Gattaca.

Puertas de cambio de zona, extraída de la película In Time (2011) de Andrew Niccol

Basada en su mayor parte en ambientaciones reales, la estación de investigaciones espaciales de Gattaca, se alza majestuosa en las afueras de la ciudad, para cuya localización se eligió el Marin County Civic Center[1] de Frank Lloyd Wright. Las formas blandas del gran vacío central, con ayuda de una impecable iluminación, otorgan al lugar de trabajo del protagonista el toque perfecto entre la pulcritud de una oficina y la sensación de espacio alienígena de las publicaciones de los cincuenta de género fantástico como Amazing stories” o “Astounding”[2]. Una imagen que logra corregir unos milímetros ese aspecto de cómic de Flash Gordon, al obviar sus detalles ornamentales mediante la inclusión de un mobiliario más acorde con la tecnología en materia aeroespacial de la que supuestamente goza la instalación.
Escalera central de la escuela de cosmonáutica GATTACA, rodada en los interiores del Marin County Civic Centre de Frank Lloyd Wright, extraída de la película Gattaca (1997), de Andrew Niccol.
 Pero sin lugar a dudas, la belleza fría de los protagonistas de Gattaca se ve reflejada como en ninguna otra escenografía, en la construcción de la vivienda de la pareja protagonista Vincent y Jerome. Materiales como la madera, el vidrio, el acero y el hormigón se combinan en una geometría monocromática de líneas puras que elaboran una arquitectura racional y funcional que raya en lo aséptico.
Sin duda, el ejercicio visual de Gattaca se centra más que en ningún otro sitio en la arquitectura de las viviendas que aparecen en la película. Desde los interiores de la casa familiar del protagonista que narra su infancia en flash backs, hasta la sofisticada casa de Irene (Uma Thurman) en la que el mar no es más que una prolongación de las estancias de la casa, están teñidos por un manto de luz cálida tal que suaviza la diferencia cronológica entre pasado y presente, a la vez que transforma las escenas de la infancia del protagonista hasta convertirlas en fotos antiguas. 

Imagen de la casa de los padres de Vincent, extraída de la película Gattaca (1997), de Andrew Niccol.
Imagen de la casa de Irene (Uma Thurman), extraída de la película Gattaca (1997), de Andrew Niccol.
 La casa que se destina a los protagonistas de Gattaca posee una mezcla entre asepsia formal (más propia de museos y galerías de arte) y esterilidad bacteriana. La similitud de este ámbito doméstico concreto con dos usos en apariencia tan dispares se lleva de forma extremadamente acertada mediante la elección de los colores que retrata la fotografía. La transformación de parte de la superficie de la vivienda en improvisado laboratorio es enfatizada cromáticamente mediante el uso de tonos azules que acompañan la sensación de profilaxis. La superficie de las paredes vestida de armarios de acero y la visión de un aseo que carece de cerramiento contribuyen a separar la zona vividera de la casa de la zona en la que se sitúan los equipos de laboratorio. Al otro lado de la mesa donde Jerome extrae afanosamente todo tipo muestras de sangre y tejido de su propio cuerpo, la escala cromática cambia, reemplazando los azules, negros y blancos por ocres y cálidos sepia que tiñen toda la película de nostalgia.

Planta inferior de la casa de Vincent y Jerome, extraída de la película Gattaca (1997), de Andrew Niccol.
Gattaca huye del barroco maquinista y sucio de filmes anteriores, deslizándose a tono con las modas en una colección de interiores sobrios, que bien podrían proponer los arquitectos suizos Herzog y de Meuron en sus obras de los últimos años. Esto quizá es así debido a que el futuro que se muestra en la película resulta peligrosamente afín y cercanamente posible.
Tan sólo dos detalles destacan sobre la sobriedad de la modulación del hormigón. Uno es un retrato austero que logra verse de refilón por el hueco que da paso desde el salón y el otro, la gran escalera central que se levanta en una de esquinas del salón. Ambos objetos están cargados de simbología. Sin ir más lejos, el desarrollo de la escalera nos recuerda la helicoide de nuestro ADN, muy acorde con el mensaje del largometraje en el que hasta su título, GATTACA, hace referencia a las iniciales de las proteínas que forman el ADN: A, G, T y C, adenina, guanina, citosina y timina.

Gran escalera de caracol, en la casa de Vincent y Jerome, extraída de la película Gattaca (1997), de Andrew Niccol.
Al exterior, la imagen de asepsia y pulcritud de los apartamentos viene dada por los edificios de los laboratorios, aulas y administración de la Universidad Politécnica de California, comúnmente llamada Cal Poly Pomona. Esta no es la primera vez que un edificio público sirve de ambientación para viviendas de sociedades futuras, ya que las proporciones de éstos, a menudo gigantescas, crean una pérdida de referencias ambientales que otorga al plano de filmación un aspecto novedoso y extrañamente futurista. 

Exterior de los apartamentos de los protagonistas Vincent y Jerome, rodado en el Politécnico de la Universidad de Pomona en California, extraída de la película Gattaca (1997), de Andrew Niccol
 
En Gattaca, la vivienda de Vincent y Jerome no goza a simple vista de la tecnología arquitectónica de las casas de Farenheit 451 (1959), Blade Runner, (1982), Brazil (1985), o El quinto elemento (The Fifth Element, 1997), es una casa que apuesta por una gran sencillez formal, que juega con el vacío y la fluidez espacial de la aparente falta de compartimentación y del intercambio que mantiene entre interior y exterior a través de los huecos rasgados en las zonas altas de los muros. Su baza es la limpieza, obsesión recurrente en el filme recordada en todo momento mediante pequeños gestos cotidianos o enfoques microscópicos, prescindiendo de toda suerte de decoración en la arquitectura que propicie la acumulación de polvo, pero dotándola a su vez de una cierta calidez.
Pero esa asepsia y todas las actividades domésticas que apoyan el racord de la trama argumental precisan de un centro de operaciones, una pieza de la vivienda que el director presenta como absolutamente imprescindible, y que bajo una apariencia de cocina futurista esconde todo un pequeño laboratorio en el que se pueden conservar células, sangre y todo tipo de sustancias que a la vez son susceptibles de ser analizadas.
Su estética fría y aséptica, iluminada en bonitos tonos azules, choca con la calidez amarillenta del resto de la vivienda, pero transmite un mensaje de “reconfortante profilaxis”. El ambiente doméstico que propone el cine fantástico como hipótesis futurible ya no choca al espectador por su supuesta frialdad, como ocurría con los blanquísimos interiores de 2001, una odisea en el espacio, o por su estética maquinista, como la transformación que obra Ridley Scott en la casa Ennis de Wright, tan sólo recuerda la sensación de seguridad que transmite la creciente obsesión por la higiene extendida a todos los aspectos de su vida.
Como ocurriera con el filme de Truffaut Farenheit 451, Gattaca propone un planteamiento acorde con la ciencia ficción clásica, al introducir la preocupación por la pérdida de los derechos más básicos del individuo. El alto precio impuesto por la “asepsia celular” no es otro que el de la discriminación, que se traduce a fin de cuentas en algo tan antiguo como una sociedad de castas, cuya élite vive en casas hermosas y se recrea en espacios bellos dignos de ser contemplados. Una pena que este espíritu no haya calado en In Time.

In Time (2011), de Andrew Niccol


[1] Marin County Civic Center, (San Rafael, California). Obra del arquitecto americano Frank Lloyd Wright, fue diseñado en 1957 cuando contaba con 90 años de edad. A su muerte en 1959 los arquitectos de Taliesin William Wesley Peters y Aaron Green continuaron con su trabajo. En la actualidad, el edificio cubierto por una gran bóveda de cañón alberga la biblioteca de la comunidad y la sala de justicia.

[2] Durante las primeras décadas del siglo XX apareció en EEUU un nuevo tipo de publicación, heredera directa del folletón decimonónico, que presentaba, editada en papel de calidad basta (conocida con el nombre de "pulp" o pasta de papel), una serie de contenidos de fácil lectura, en los que predominaba el suspense, la acción, el misterio y la fantasía. Evolucionando desde los primeros magazines de ciencia ficción y las revistas inglesas, surgen títulos que presentan novelas de terror, fantasía, tecno-ficción o policiacas, siempre con un alto contenido de violencia y sexo (al menos para los cánones de principios del siglo pasado). La mayoría se vieron forzadas a cambiar su antiguo formato B5 a tamaños pequeño (digest) tras la escasez de papel de la posguerra de finales de los años cuarenta. La revista Amazing stories, (1926-1960) cambió de formato en 1953 mientras que Astounding stories (1930-1960) cambiaría en 1943.


















20 jun 2011

DESENCUENTROS TEMPORALES

Una constante de la arquitectura filmada es la falta de coincidencia que existe entre la edad de las edificaciones y la de los ambientes que a través de ellas se quiere plasmar. Esta circunstancia se antoja inevitable en la medida en la que se prefiere rodar en exteriores sin necesidad de recurrir a costosos decorados.

Lucernario del edificio Bradbury
Tras solventar innumerables trabas de toda índole, el director artístico realiza un trabajo de investigación exhaustivo con el fin de localizar espacios o imágenes arquitectónicas ya configuradas en las que no todos los elementos resultan válidos.
Si prescindimos de las películas cuya trama se desarrolla en ambientes pretéritos para los que solo resultan válidas unas ambientaciones de marcado carácter histórico, la búsqueda de una arquitectura real que encaje exactamente en las exigencias de la trama, tal que al ser filmada ésta forme parte del tempo de la historia, convierte a estos edificios en cuestión en objetos simbólicos que desafían al tiempo sin ninguna clase de condicionantes. Una arquitectura filmada solo es analizada en un plano formal, no se discute su funcionalidad.
La importancia de algunos de los aspectos que se consideran esenciales durante el proceso de diseño de una arquitectura, no son percibidos de la misma forma en la obra construida ya que todo queda supeditado al “uso sentimental” que le proporcionan sus usuarios.
A pesar de esto, algunas tipologías como sucede con los proyectos de vivienda, se elaboran sistemáticamente en referencia a unas condiciones ideales e inmutables, sin considerar los motivos por los que con frecuencia el usuario final los modifica para adaptarlos a su habitar cotidiano.
Si como arquitectos, nos es casi imposible obtener resultados que satisfagan plenamente los usos del habitante coetáneo, cuan impotentes nos sentiremos a la hora de aventurar los espacios que precisen las formas de vida del habitante del futuro. 

Ilustración de Syd Mead para la película Blade Runner, 1981 de Ridley Scott
A priori, pudiera parecer que la vivienda, como paradigma del proyecto de arquitectura, no comparte al cien por cien los valores de permanencia, inmovilidad y adaptación a los usos futuros de los que gozan el resto de tipologías. Es evidente que entre las cualidades que posee la vivienda presente no figura su perfecta adecuación a los usos futuros, que en el caso del habitar son muy concretos e impredecibles a grandes rasgos, y esto tampoco importa, pues la historia de la arquitectura está repleta de excelentes ejemplos que no se adaptan a los usos del habitar presente y que no por ello pierden su valor. Así pues, las cualidades de la vivienda, parecen más ligadas al mundo de la percepción y en eso el cine tiene mucho que decir.
Un ejemplo de esto lo tenemos en las arquitecturas reales que Ridley Scott seleccionó para ambientar Blade Runner (1982), una película que desde principios de los años 80, se ha convertido en el paradigma de las películas de género fantástico.
Su argumento, al igual que el de muchas otras, muestra un futuro terrestre de recursos agotados del que es preciso emigrar. La idea no es otra que la del nuevo mundo, necesitado de sangre fresca frente al panorama caduco y desolador que queda en el viejo mundo, un mundo devastado y sin expectativas. En este panorama, las vidas de cinco replicantes y de su cazador resultan anecdóticas en comparación con la impactante estética del filme.
Para la ambientación de esta película, su director el británico Ridley Scott, puso especial cuidado en transformar no solo los espacios interiores, -ya que inicialmente la película iba a ser íntegramente rodada en interiores como si una pieza de teatro se tratara-, sino también los exteriores. La planificación de rodaje y los decorados iniciales se modificaron radicalmente a raíz de que el director se formuló la siguiente pregunta: “¿Qué es lo que pasa fuera de las ventanas?[1]
Para ambientar las condiciones de vida de una ciudad semejante a principios del siglo XXI, Scott nos presenta un realismo sucio, barroco y sofisticado de aspecto maquinista, una estética casi de comic, inspirada en artistas como el surrealista suizo Hans Rudi Giger o el dibujante Jean Giraud “Moebius”, con los que ya había contactado años antes para realizar el inquietante filme Alien, octavo pasajero (1978).
Haciendo juego con el look sucio y maquinista del realismo urbano, Scott elige dos edificios emblemáticos de Los Angeles para ambientar las viviendas de los protagonistas que aparecen en la película, uno es el edificio Bradbury y el otro la casa Ennis de Wright.
Esta villa situada en el 2068 de la Avenida Glendover de Los Angeles, que ha servido de escenario para películas desde 1930, se adecua a la perfección a la estética requerida por el director, sin necesidad de montar ningún decorado.
Planta de la Casa Ennis, obra del arquitecto Frank Lloyd Wright. 1924, Los Ángeles, California.

La barroca decoración de las paredes interiores condicionadas por el diseño del bloque con el que se construyen sus muros, la hacían idónea para ambientar la vivienda del protagonista. El carácter introvertido de Deckard, armoniza con los claroscuros del interior, a la vez que apoya la pretendida oscuridad de la ciudad de Blade Runner continuamente contaminada por luces de neón.
Los juegos de iluminación que en la película adaptan la acción al escenario en el que se emplazan, aportan esa imagen barroca y maquinista que recuerda los interiores de su anterior filme, Alien (1979).
La estética de la vivienda, caracterizada por la decoración de bloque textil, resulta idónea para acompañar la densificación formal al más puro estilo Giger, que se emplea en los decorados de la película. Los interiores reales soportan igual el maquinismo abigarrado de las zonas de cocina y baños, que las zonas vivideras más neutras, en las que el tratamiento de la luz es lo que condiciona realmente su estética.
La apuesta de estas casas futuras se apoya en la hipótesis de la densidad formal y material, de grandes espacios abigarrados donde la luz se pierde en las rendijas y pliegues de las paredes. Esta sensación se multiplica en el momento en el que se reduce el espacio, simulando un aspecto un tanto “sucio”, más cercano a la estética grasienta de las tripas de una nave espacial, se acentúa en las escenas filmadas en los baños y cocina de la vivienda de Deckard.
A la luz del día, la casa original planteada por Wright, se levanta como una villa majestuosa inundada por la luz californiana. Bajo la iluminación nocturna del filme, la casa se transforma en un apartamento de un bloque de pisos con tan solo dos escenas. Esta incorporación de elementos ajenos (como el ascensor o el plano del exterior de la calle) desvirtúan por completo el carácter del edificio.
Al igual que sucede con el edificio de Tyrel, el ascensor constituye una pieza clave para obtener la transformación que precisa la vivienda original. El director tan solo necesita introducir una escena de escasos segundos, en la que Deckard sale de un ascensor y desembarca en un supuesto vestíbulo de escalera. Y no es así. El escenario existe pero no es lo que el director nos ha querido hacer ver; al introducir el ascensor, introduce la sensación de repetición, cuando en realidad esa casa se organiza como una vivienda única.
Escena de Deckard saliendo al balcón de la planta 97 de su edificio, extraída de la película Blade Runner, 1981 del director Ridley Scott.
 Es imprescindible en este tipo de cine que las hipótesis que se plantean (a menudo fantásticas), resulten creíbles en todo momento, y por ello, en una ciudad de urbanismo densificado, la verosimilitud de una vivienda unifamiliar quedaría en entredicho. Esto obliga a no descuidar ninguna pieza de la composición. Acompañando al ascensor, el resto de las imágenes deben dar fe de la posición que se le supone al apartamento.

Escena de Deckard saliendo al balcón de la planta 97 de su edificio, extraída de la película Blade Runner, 1981 del director Ridley Scott.

En la escena en la que el protagonista sale al balcón para respirar aire, se insertan los decorados de los edificios situados frente al mismo. El supuesto balcón de la planta 97, es en realidad la logia de la casa original, situada a escasos metros del suelo.
Pero no sólo la casa Ennis fue visualmente modificada por Scott. En busca de edificaciones igualmente barrocas que soportaran la hipótesis de una ciudad de hoy treinta y siete años después, se localizaron escenas en el edificio Bradbury de Los Ángeles, un edificio que al igual que la casa Ennis ha servido de escenario en diversas filmaciones. Además, su situación, en el 304 S de Broadway, en la esquina con la 3rd & Broadway, lo emplaza en pleno centro más turístico de Los Ángeles.
Este edificio de oficinas construido en 1893 por iniciativa del magnate inmobiliario Lewis Bradbury, se ha convertido hoy en uno de los reclamos turísticos más atractivo de la ciudad de Los Ángeles. Su historia, al contrario de ser modesta, está a tono con el dramatismo de su decoración y resulta igual de fascinante.
El encargo del Edificio Bradbury surgió fruto del deseo de su promotor de construir una gran obra que perpetuara su nombre. Mr Bradbury encargó al arquitecto Summer Hunt el proyecto de construir y diseñar un edificio de cinco plantas en el solar de la 3rd con Broadway, muy próximo a su casa de Bunker Hill.
Lejos de la espectacularidad buscada, el diseño del edificio (acorde con los cánones estéticos de la época) no convenció a su promotor, que lo rechazó de pleno para ponerlo en manos de un joven delineante sin experiencia.
La causa por la qué Mr. Bradbury decidió traspasar el proyecto final a un simple empleado del estudio de Hunt llamado George Wyman, es aun hoy un misterio. Lo que sí se sabe es que Wyman se inspiró para sus diseños en una novela de ciencia-ficción de la época que describía una civilización utópica en el año 2000.[2]
Pese a las dudas iniciales a causa de su inexperiencia en el campo de la arquitectura, Wyman acabó realizando un proyecto para el que contó con los más sofisticados medios y lujosos materiales. Su fachada exterior de ladrillo y su patio interior cubierto por un gran lucernario, se envuelven de los más preciosos ornatos y tallas en toda clase de mármoles, maderas y hierro forjado de todo el mundo. Incluso el diseño ornamental de hierro forjado de su estructura fue fabricado en Francia y expuesto en la Feria Internacional de Chicago antes de su instalación.
Actualmente alterado a causa de las modificaciones realizadas en aras de la seguridad por la municipalidad, se conserva para nosotros en las escenas de películas como Chinatown (1974) o Blade Runner (1981). El duelo final entre Harrison Ford y Rutger Hauer o el encuentro entre J. F. Sebastian (William J. Sanderson) y Pris (Daryl Hannah), son escenas filmadas en el edificio que han pasado a la historia del cine como un clásico de la ciencia-ficción.
Escena del exterior de la casa de J. F. Sebastian rodada en el edificio Bradbury de Los Ángeles, extraída de la película Blade Runner, 1981 del director Ridley Scott.

Representando el papel de edificio abandonado, la magnífica estructura de pilares de hierro roblonados se alza ante el espectador como la morada del constructor de juguetes biomecánicos J. F. Sebastian. La estética romántica que le otorga la estructura y la decoración de las ventanas y frisos, transmite al espectador el ambiente amable de una casa de muñecas, que en definitiva es de lo que se trata.
Al igual que en caso de los otros edificios, la presencia de un ascensor define el acceso a la vivienda. La subida a la planta en la que vive J. F. Sebastian revela la magnífica escalera central del edificio, que se ilumina tímidamente desde la cubierta entre el velo de la lluvia que se cuela por sus rendijas.
Pero aunque su aspecto en la película cree la sensación de ser un bloque de viviendas parecido a los que se pueden encontrar en algunas urbes europeas, lo cierto es que sin la conveniente ambientación, quedaría patente ante el espectador que se trata de un antiguo edificio de oficinas.
La interrelación interior exterior en la arquitectura filmada, resulta vital. El exterior de la misma ha de ser cuidado en la misma medida en que lo haríamos en una arquitectura real.
Lo que “pasa fuera de las ventanas” alcanza a todos los edificios que intervienen en la película. La contaminación lumínica procedente de los anuncios luminosos, el ruido y la suciedad, están presentes en todas las escenas, con independencia del lugar filmado. Como ejemplo de esto, cabe reparar en el comentario que hizo Ridley Scott en la visita que realizó al edificio Bradbury diez años después de haberlo filmado:
Cuando filmamos delante del edificio Bradbury en el centro de Los Angeles, decoramos la calle ensuciándola con basura. Recientemente, fui al centro de nuevo, y la calle en la realidad parecía tal y como yo hubiera querido que se viera para el filme en 1982.”[3]
¿Acaso la realidad imita a la imagen filmada que se guarda de sí misma?
Lo que es seguro es que la iluminación es quizá el verdadero decorado, capaz de transformar dos edificios tan antiguos en casas dignas del 2019 y cuya imagen se ha conservado incombustible desde el año 1981 hasta hoy.



[1] Frayling, Christopher. Entrevista con Hampton Fancher para el programa de la BBC Radio Four Print the Legend, publicado en  Blade Runner. Spellbound: Art and Film, pág. 117. Londres 1996.

[2] Bellamy, Edward. Escritor americano de la novela  Looking Backward. Houghton, Mifflin and Company, Boston-New York, 1887.

[3] Scott, Ridley. Citas sobre el edificio Bradbury en Blade Runner –ten years on. Details magazine, Pág. 110-115, 177. Los Ángeles 1992; en Christopher Frayling, Blade Runner. Spellbound: Art and Film. B. F. I. Publishing. Londres 1996.